OOP o POO (Programación Orientada a Objetos) 1

Dentro de las novedades de AS se encuentran los prototipos, las funciones y demás cosas que al común de los mortales puede parecer jerga china, trataré de explicar en algo ésto ya que lo hemos usado en un par de ejemplos anteriores y no podemos dejarlos en blanco. Gracias a la increíble comunidad de Flash Maestro por haberme dado luz sobre el tema (en especial a A!e).Veamos.
La primera idea clara es que AS es un lenguaje de scripts orientado a objetos. Ante determinados eventos unas acciones controlan objetos. Como sabrás en AS se habla de objetos predefinidos tales como Array, Math, Color, Movie clip, etc. La idea a tener clara es ¿qué es un objeto en AS?. Un objeto es... un objeto, muy parecido a los que nos rodean. Pensemos en una pelota de fútbol (football para los maniaticos de la ortografía) AS pensará en la pelota como en un objeto, pero tampoco es tan simple, un objeto cualquiera tiene características:
-Color (blanca con coquitos negros, la pelota clásica de los mundiales)
-Peso (el oficial por supuesto)
-Material (de cuero, como toda buena pelota)

Como te has dado cuenta estas caracteristicas no son invariables, podemos tener una pelota de color plomo, amarillo, rojo, de diferentes pesos, y del material ni hablar: cuero, plástico, jebe, trapos, etc. Ahora, en AS estas características del objeto se les denomina "propiedades".
Ahora, pensemos ¿qué podemos hacer con una pelota? muchas cosas, pero entre muchas puedo decir que 2 cositas muy comunes:
-Jugar fútbol
-Romper lunas, vidrios.
En AS a estas cositas que se puede hacer con una pelota se le denomina "métodos".

Resumiendo: Un objeto tiene:
Propiedades=características
Métodos=Lo que podemos hacer con el objeto.

En AS se traduciría :
Propiedad=variable
Método=función

Ahora hablemos en AS!!!!!!!! :)

pelota.color="blanca" //esto es una variable del objeto "pelota"
pelota.romperlunas() //esto es una función del objeto "pelota"

Ahora, sin ánimos de complicar el asunto pensemos en una pelota, una que sea la "madre" de todas las pelotas. Esta pelota "universal" sería un objeto predefinido, ya dado, y se le llamaria CLASE. Una CLASE es un objeto genérico del que toda copia toma sus propiedades y métodos , no podría haber una pelota cuadrada por ejemplo, ya que la idea genérica de pelota incluye su redondez, la CLASE "pelota" incluye la redondez. A las copias de un objeto genérico se les denomina "instancia" la instancia de una clase genérica.

Manuel Jesús Vejarano::: Derechos Reservados