Dentro de las novedades de AS
se encuentran los prototipos, las funciones y demás cosas que
al común de los mortales puede parecer jerga china, trataré
de explicar en algo ésto ya que lo hemos usado en un par de ejemplos
anteriores y no podemos dejarlos en blanco. Gracias a la increíble
comunidad de Flash
Maestro por haberme dado luz sobre el tema (en especial a A!e).Veamos.
La primera idea clara es que AS
es un lenguaje de scripts orientado a objetos. Ante determinados eventos
unas acciones controlan objetos. Como sabrás en AS
se habla de objetos predefinidos tales como Array, Math, Color, Movie
clip, etc. La idea a tener clara es ¿qué es un objeto
en AS?. Un objeto es...
un objeto, muy parecido a los que nos rodean. Pensemos en una pelota
de fútbol (football para los maniaticos de la ortografía)
AS pensará en
la pelota como en un objeto, pero tampoco es tan simple, un objeto cualquiera
tiene características:
-Color (blanca con coquitos negros, la pelota clásica de los
mundiales)
-Peso (el oficial por supuesto)
-Material (de cuero, como toda buena pelota)
Como te has dado cuenta estas caracteristicas no son invariables, podemos
tener una pelota de color plomo, amarillo, rojo, de diferentes pesos,
y del material ni hablar: cuero, plástico, jebe, trapos, etc.
Ahora, en AS estas características
del objeto se les denomina "propiedades".
Ahora, pensemos ¿qué podemos hacer con una pelota? muchas
cosas, pero entre muchas puedo decir que 2 cositas muy comunes:
-Jugar fútbol
-Romper lunas, vidrios.
En AS a estas cositas
que se puede hacer con una pelota se le denomina "métodos".
Resumiendo: Un objeto tiene:
Propiedades=características
Métodos=Lo que podemos hacer con el objeto.
En AS se traduciría
:
Propiedad=variable
Método=función
Ahora hablemos en AS!!!!!!!! :)
pelota.color="blanca" //esto es una variable
del objeto "pelota"
pelota.romperlunas() //esto es una función del objeto "pelota"
Ahora, sin ánimos de complicar el asunto pensemos en una pelota, una que sea la "madre" de todas las pelotas. Esta pelota "universal" sería un objeto predefinido, ya dado, y se le llamaria CLASE. Una CLASE es un objeto genérico del que toda copia toma sus propiedades y métodos , no podría haber una pelota cuadrada por ejemplo, ya que la idea genérica de pelota incluye su redondez, la CLASE "pelota" incluye la redondez. A las copias de un objeto genérico se les denomina "instancia" la instancia de una clase genérica.